top of page

יום בחיי מעצב גרפי: על לומדות ותכנון חוויית משתמש (על קצה המזלג...)

IGS Experts

פעם חשבתם לעצמכם:

איך מתחילים לחשוב על עיצוב לומדה? מה המחשבה המובילה בתהליך?

איך משלבים מתודולוגיות עיצוביות שונות כדי להביא את המשתמש מנקודה א' לב'? איך יוצרים אוירה משחקית וכיפית לאורך תהליך הלמידה? כמה קל למשתמשים לבצע מטלות ברגע שנתקלו בפעם הראשונה בממשק?

התשובות לכל השאלות הללו יושבות תחת מונח המוכר לכולנו: חוויית משתמש.


כדי לקבל תוצר שהוא אוורירי, רענן, מפתיע בטעמו וקולע להבנתם של המשתמשים - צריך לדעת איך לערבב את המרכיבים. זהו תפקידו של המעצב הגרפי.


המתודולוגיה בה המעצב הגרפי משתמש נקראת "חשיבה עיצובית". זוהי חשיבה יצירתית ומעשית לפתרון בעיות - צורת חשיבה מוכוונת פתרון, המתחילה ביעד (המצב העתידי המשופר) ולא בפתרון בעיה ספציפית.


מרגע שהתסריט מגיע לידי המעצב, הוא הופך לבמאי, מפיק ומספר הסיפור.

בעזרת סט הכלים שלו, המעצב מכניס את המשתמש לתוך עולם, ומוביל אותו מנקודה לנקודה בלומדה:

מנקודת ההתחלה (שקף הפתיחה), דרך חלקי המסך (קריאת ההוראות, לחיצה על כפתור, מענה על שאלות בסדר הנכון) ועד לסיום.


אחד מהכלים החשובים באפיון החוויה הוא בניית הפרסונה - הדמות המייצגת את קהל המשתמשים בלומדה.

על ידי הגדרת הדמות הזו, יחד עם אפיון צרכי המעביד, ניתן להבין את המשתמשים טוב יותר ומה הם צריכים מהמוצר או השירות.


יש רשימת קריטריונים שכדאי לעקוב אחריה במהלך תהליך העיצוב כמו שמישות (usability), אסתטיות (שנכנסת תחת נושא של UI), תנועה ואינטראקציה (הנקראות בפי המעצבים הגדפי אנימציה), אמינות (הימנעות מהטעיה וטעויות), נגישות (יצירת ארכיטקטורת מידע מתאימה).


לסיכום,

יש כלים רבים שעל המעצב להכיר, לדעת ולבחור להשתמש, בבואו לקבל החלטות עיצוביות בעיצוב ממשק.

כל החלטה כזו צריכה להוביל בסופו של דבר להגשמת מטרות המשתמש תוך שמירה על אינטראקטיביות חווייתית.



 

43 views0 comments

Comments


צור קשר

תודה על פנייתך

דוא"ל | inbar@igs.co.il

טלפון | 054-6939404

IGS | פתרונות למידה לארגונים בע"מ

  • Facebook
  • LinkedIn

© 2019 by IGS. Proudly created with Wix.com

bottom of page